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Racing the Beam: Um Raio-x Do Atari 2600

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Racing The BeamUm aviso: não tenho como ser muito imparcial com este livro. Pra começo de conversa, jogos como Enduro, Pitfall, Adventure e Raiders of The Lost Ark são parte integrante das minhas memórias de infância. Eu associo o nome Atari ao universo dos videogames tanto quanto gerações mais recentes o fazem com Nintendo, Sega ou Sony. E um dos grandes “to-do”s da minha vida é concluir o desenvolvimento de algum jogo para essa plataforma. Já flertei com esta proeza no passado, o que resultou em uma pequena animação interativa (perdida no tempo) e em um artigo publicado há quase DEZ anos atrás no site Fliperama – cortesia do Internet Archive Wayback Machine.

Tudo isso torna natural que eu me divirta muito com Racing The Beam. Os autores (Montfort, Bogost) visualizam ele como um exemplo de formato para “estudos de novas mídias”, no qual as características da plataforma (arquitetura de hardware + ambiente social) são analisadas lado a lado com as expressões artísticas (jogos) produzidas sobre ela.

A abordagem é pertinente: as limitações e peculiaridades da arquitetura do videogame (sobre as quais o artigo mencionado acima dá uma noção bem superficial) definem a maneira com que os programadores-artistas trabalhavam: cada programador criava sozinho um jogo inteiro, definindo suas características à medida em que conseguiam desenhá-las e implementá-las. Isso é bem diferente da dinâmica na qual um numeroso time de especialistas trabalha a partir de um design/roteiro, comum nos dias de hoje.

O ecossistema ao redor destes programadores também é levado em conta: muitos dos jogos da era áurea do Atari tinham como premissa a adaptação de versões de fliperama, que operavam em hardware muitas vezes mais poderoso (ex.: com mais CPU, RAM, suporte a framebuffer, tiles, múltiplos botões, etc.) ou mesmo muito diferente (como o display vetorial do Asteroids ou os terminais com teclado e saída de texto como no Colossal Cave Adventure). Isso fazia com que os planos originais sofressem sucessivas mutações, e o livro analisa em detalhes três jogos produzidos desta forma: Adventure, Pac-Man e Yars’ Revenge.

Outros dois títulos produzidos sem uma versão prévia específica (Combat e Pitfall!) também são esmiuçados, e um jogo baseado em filme de sucesso (Star Wars: The Empire Strikes Back) fecha o pacote. Este último ilustra a relevância dos licenciamentos sobre as últimas produções – um dado importante, considerando que a quebra do mercado de videogames que se seguiu foi caracterizada pelo foco nas franquias acima da qualidade da produção. O exemplo clássico é a ambiciosa produção de E.T.: The Extra-Terrestrial, cujo fracasso de vendas obrigou a Atari a destruir milhões de cartuchos não-vendidos e amargar o prejuízo.

A exposição de cada jogo é acompanhada por explicações detalhadas sobre o funcionamento da plataforma e por dados históricos sobre o ambiente em que os jogos eram produzidos e consumidos, para que o leitor possa compreender as forças que atuaram sobre cada detalhe técnico ou estético de um jogo. E a análise não se resume aos seis jogos mencionados: outros tantos são rememorados sempre que se mostram úteis para desenvolver um aspecto qualquer. Quem gosta de computadores e videogames antigos não tem como errar com este livro – que eu pretendo ler muitas outras vezes.

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