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A Busca De Epaminondas Jr.

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tela do jogo 'A Busca de Epaminondas Jr.'Este jogo, criado no início dos anos 90, foi uma das primeiras coisas que disponibilizei na web, não sem um certo constrangimento: minha definição de “humor” mudou um pouco ao longo dos últimos quinze anos.

Embora o jogo não use (nem de longe) os recursos dos PCs modernos, os e-mails que recebo mostram que ainda hoje há quem se divirta um pouco com ele. Este fenômeno curioso me levou a falar um pouco mais a respeito – incluindo algumas curiosidades e dicas para ajudar quem ficou travado em algum quebra-cabeças. E, claro, disponibilizar o jogo para download ou direto no navegador (NOVIDADE)!

Jogue no Navegador

Graças ao PCjs (© 2012-2013 por @jeffpar), você pode jogar sem sair desta página, guardando o ponto onde está e até os saves! Ao menos no Firefox, roda 100%:

Como Jogar

O jogo é do tipo “text adventure”, ou seja, você assume o papel de um personagem (Epaminondas) que tem uma missão a cumprir: recuperar um disquete perdido por seu patrão. Para cumprir esta missão você terá que interagir com o mundo do jogo, através das seguintes janelas:

Sempre que você entra num local, uma descrição do mesmo (e dos objetos que estão visíveis) aparece aqui. Suas ações também terão seus resultados mostrados nesta janela, enfim, a história do jogo corre nela.

Aqui você digita os comandos. Um comando é sempre composto por um verbo e um objeto, sendo os termos intermediários eliminados. Por exemplo, CONVERSAR COM O HOMEM e CONVERSAR HOMEM produzem o mesmo resultado.

A janela de direções permite a você saber quais saídas estão disponíveis, nas seis direções: norte, sul, leste, oeste, cima e baixo. Você pode andar numa direção com o comando completo (ex.: IR PARA O SUL ou IR SUL) ou apenas digitando a inicial (ex.: S).

Muitos dos enigmas do jogo consistem em PEGAR e USAR objetos na hora certa (ou mesmo DEIXAR um objeto para que um personagem o pegue). Esta janela lista os objetos que você tem em mãos(caso tenha mais objetos do que as linhas da janela, o comando LISTAR permite revelar os que estão ocultos).

Além de avisos como “pressione qualquer tecla para continar”, esta última janela exibe um menu de opções quando você tecla ESC. Neste menu você pode salvar (gravar) o jogo em andamento, carregar um jogo salvo anteriormente, obter ajuda, reiniciar ou sair do programa.

Download e Instalação

Caso não dê certo jogar direto no navegador (veja acima) e você tenha Windows ou algo do gênero, basta baixar o epa15.zip (84KB), descompactar em qualquer pasta e dar um duplo clique no AVENTURA.BAT.

Qualquer PC com DOS ou Windows deve ser capaz de rodar este jogo (ele foi desenvolvido em um PC-XT de 4.77Mhz e 512KB, i.e., 0,5MB de RAM), independente da versão de DOS ou Windows.

Algumas versões de Windows (notadamente o NT e o 2000) eventualmente se enroscam com a abertura – se for o caso, clique no CA1.EXE ao invés do AVENTURA.BAT e vá direto ao jogo (sua vida não será a mesma sem os os sons bizonhos no alto-falante e o clássico “T” pulando, mas é o jeito).

Para “entrar no clima”, sugiro dar um Ctrl+Enter (mudando para o modo “tela cheia”, se o seu Windows e driver de vídeo suportarem). O ideal era arrumar um monitor monocromático de fósforo verde, mas esse eu sei que é mais difícil.

Mac (Intel) e PCs com Linux rodam ele bem com o DOSBox ou VirtualBox rodam ele bem: baixe o epaminondas.img e “insira” ele no drive virtual, de acordo com as instruções de cada programa.

Dicas

O jogo possui cinco “fases” distintas, e uma vez alcançada uma nova fase, você não volta à anterior. Isso tem um efeito colateral desagradável: existe a possibilidade de você deixar um objeto importante para trás (é uma chance pequena, afinal, é preciso fuçar muito para encontrar a saída de cada uma delas).

Por isso, grave o jogo sempre que entrar numa nova fase (ESC, Gravar), com um nome diferente (ex.: INICIOF1, INICIOF2). Aliás, a sua taxa de mortalidade nesse jogo é alta, recomendo gravar sempre que tiver algum tipo de sucesso.

A coisa mais importante é OLHAR (ou EXAMINAR) todos os objetos e pessoas que encontrar. EXAMINAR LOCAL geralmente vai repetir a descrição dada, mas vale a pena EXAMINAR PAREDE, EXAMINAR CHAO e outros cantinhos desse gênero, sobretudo em lugares diferenciados.

Você pode CONVERSAR com boa parte dos personagens encontrados, e costumam sair boas dicas daí. Cuidado com os jogos de palavras – creio que a falta de mulher me deixou um pouco cruel nessa época.

Um dado importante: não é possível DAR um item a alguém, porque o jogo só entende frases com um verbo e um objeto. Se você quiser dar um objeto a um personagem, basta DEIXAR o objeto. Se o personagem se interessar, ele pega, senão você pode pegar ele de volta.

O jogo não gosta de palavrões – a insistência pode enfurecê-lo, e ele não vai se preocupar com o andamento da partida se isso acontecer.

A maior parte dos objetos tem alguma utilidade. Não contei, mas creio que são apenas dois ou três que não servem pra nada, e dificilmente um objeto é usado mais de uma vez. Não tem limite, então pegue tudo o que conseguir.

Cada um joga adventures de texto à sua maneira, mas eu me dou muito melhor desenhando um mapa à medida em que vou jogando. Mudanças de plano (cima/baixo) exigem criativade, por isso não as usei muito no jogo. Quando um meio de transporte te levar a um lugar novo (e não for possível voltar), comece um novo mapa.

Eu costumava desenhar na mão, mas usando uma planilha eletrônica moderna foi possível esboçar o mapa abaixo em poucos minutos. Ele mostra os primeiros locais do jogo, dando uma idéia de como começar. À medida que o jogo prossegue, pode-se anotar a posição de objetos e personagens relevantes, enfim, tudo o que puder ajudar lá adiante, caso seja preciso retomar.

Curiosidades Gerais

  • O velhinho é uma “homenagem” ao velho amigo (ou seria amigo velho) Hilton, fanático por xadrez na época. O triste é que eu acho que ele é mais novo que eu…

  • Eu tinha 14 anos quando comecei a desenvolver o jogo (1989). Após dois anos de engavetamento e desengavetamento ele tomou sua forma final (a versão que eu chamo de 1.5b). A única mudança que fiz depois disso foi quando coloquei na web: o arquivo LEIAME.TXT (clique para ver em HTML) substituiu o programa LEIAME.

  • Muitas coisas boas (e algumas das ruins) foram inspiradas por adventures da Sierra On-Line para PC, notadamente por Leisure Suit Larry. Adventures do Apple II (The Incredible Hulk e Swiss Family Robinson me vêm à mente) também influenciaram.

  • A quantidade de dinheiro que você tem no jogo flutua. Eu pensei em fazer itens “compráveis” (como no Larry), mas o jeito com que o jogo lida com isso ficou bacana no final.

  • Quando o jogo estava em desenvolvimento, havia um jeito de se “teleportar” para qualquer local, digitando BEIJAR AKIRA (eu gostava muito de Akira, era o gibi mais legal da galáxia para mim naquela época). Na versão final eu sumi com o AKIRA, impossibilitando esta brincadeira, mas se você tentar ele apenas vai dizer que ele não está ali (ou seja, a palavra AKIRA permaneceu no dicionário).

  • Por conta de limitações técnicas (vide seção seguinte para detalhes), o jogo usa o trema (¨) no lugar do til (~), e aspas simples (‘) no lugar das duplas (“). No entanto, eu também eu colocava um espaço em branco entre o final da frase e o ponto de interrogação/exclamação, e isso não era limitação técnica, mas pessoal. Só parei com essa mania vários anos depois, ao perceber que não faz o menor sentido estético ou gramatical.

  • O jogo tem dois finais (dependendo de você ter encontrado ou não uma chave, escondida em um lugar bem improvável).

Curiosidades Técnicas

  • O jogo é todo feito em Turbo Basic (uma tentativa da Borland de repetir o sucesso do Turbo Pascal nesta linguagem). Num dado momento, estourei o limite (32K ou 64K, não lembro) do editor, e não cosneguia mais dar andamento no jogo. Tentei migrar para o Microsoft QuickBasic (versão compilada do QBasic que vinha com o MS-DOS 5.0), mas ele era muito instável (mais que o Turbo Basic, que não era exatamente pacífico também).

    A solução foi voltar para o Turbo Basic. Fiz um programinha que extraía as strings do código-fonte original para um arquivo à parte, e substituia elas por referências a um array, que eu carregava na inicialização do programa, o que me deu mais fôlego. Hoje fico pensando se o Turbo Basic não tinha algum sistema de múltiplos fontes (quase que certamente tinha), ou se poderia ter tentado um editor externo, mas na época foi a solução que eu consegui.

  • A abertura foi feita em C (não lembro em qual compilador). Eu cheguei a fazer ela quase toda em Turbo Basic também, mas não consegui resolver o lance do som sair junto com a animação, então apelei.

  • Eu desconhecia qualquer teoria sobre parsers, analisadores léxicos e afins. O processo de parse consistia em remover palavras não-relevantes (artigos, preposições), indexar o verbo e o objeto (recorrendo a um dicionário de sinônimos) e chamar a subrotina correspondente ao verbo, sem maiores sofisticações.

  • A programação teve forte influência do adventure da INPUT e de outras revistas e livros de programação da época.

  • O jogo foi desenvolvido num XT com monitor CGA monocromático. Quando tive acesso a uma máquina com monitor colorido (EGA), a primeira coisa que fiz (depois de rastejar e implorar por alguns minutinhos para o funcionário da SEE/SP que a ocupava) foi testar lá – onde vi que as cores eram absolutamente estapafúrdias e ilegíveis. Mudar para cores bacanas estragava o jogo no monitor de fósforo verde, então estabeleci um meio-termo (preservando o verde), que é o que se vê hoje.

  • O uso do trema no lugar do til se deve ao fato de que a maioria (se não todas) das placas de vídeo CGA não permitia trocar a tabela de caracteres (vulgo “codepage”) padrão quando se estava em modo texto. Esta tabela, conhecida como CP437 era a mesma que associava aos códigos “00″ e “01″ os caracteres ☺ e ☻, respectivamente – o que fazia com que as pessoas definissem arquivos executáveis e binários em geral (onde esses códigos de valor baixo aparecem bastante) como “aquelas bagunças cheias de carinhas”.

  • Já as aspas simples eram preferidas porque, em Basic, as aspas duplas são reservadas como delimitadores de strings, obrigando o uso de uma seqüência de escape (que nem sei se existia no Turbo Basic) ou de concatenação (que consumiria tempo de desenvolvimento e memória). Ao contrário da questão do til, essa até daria para contornar, mas seria trabalhoso.

  • Eu perdi o código fonte. Já na época não era exatamente um motivo de orgulho (ficou muito macarrônico no final, à medida em que eu me apressava pra terminar), mas hoje seria curioso dar uma olhada. Não sei se o código é passível de compilação reversa (e vai demorar para que eu tenha tempo e saco de desassemblar e dar uma fuçada), mas um compilador reverso de Turbo Basic 1.0 me divertiria um bocado se revelasse esse eco do passado.

Dicas apelativas (SPOILER – vai estragar algumas surpresas)

Essas dicas não chegam a entregar a solução do jogo, mas sugerem o caminho. É mais para o caso de você realmente enroscar em algum ponto. Caso prefira, pode me mandar um e-mail falando de onde você enroscou, e eu tentarei ajudar da melhor forma possível.

Mapa 1 (Escritório):

A rua é a saída evidente aqui, mas é preciso achar algum meio de transporte. Além disso, é preciso saber para onde foi o ladrão – deve ser alguém do escritório, o que sugere procurar pistas por lá. Mas é preciso OLHAR com muita insistência. E não deixe a fase sem explorar tudo o que a biblioteca tem a oferecer – saiba a hora de CONVERSAR com as pessoas e a hora de ENTRAR direto nas coisas, e você sairá de lá mais iluminado.

Mapa 2 (Campus):

O seu meio de transporte não vai te levar muito longe. É preciso recorrer à agência de viagens – mas quem disse que você tem passagem? O jeito é procurar – mas a faculdade ao sul não aceita gente sem cultura (ou seria sem dinheiro?) como Epaminondas, e gangues de punks e carecas no norte podem causar problemas, sobretudo se uma achar que você pertence à outra.

Tente tirar proveito de uma delas (há males que vêm pra bem), e você conseguirá entrar na faculdade, sem nem prestar vestibular. Ali você verá que valeu a pena passar um tempo na biblioteca – especialmente quando for procurar em lugares mais escuros – mas ainda lhe falta algo. Talvez um passeio na quadra de esportes te ajude a relaxar e encontrar o que precisal.

Mapa 3 (Bairro):

“Aha – the plot thickens…” (vide Kill Bill, vol. 2). Logo ao leste você descobre alguém que pode te ajudar, mas nada nessa vida é grátis (e nesse caso, nem muito barato é). Dá pra suspeitar da atividade criminosa nessa cidade – tem grana alta escondida em algum lugar, mas pode ser preciso abrir o caminho na base da ignorância pra encontrar.

E pra isso é preciso uma ferramenta – que o velhinho pode te dar se você der a ele o que ele tanto quer (lembre-se sempre: dar é DEIXAR algo no local). Vasculhe teto por teto, chão por chão, parede por parede, até achar algo vulnerável.

Você verá nesta fase que a falta de mulher leva as pessoas a medidas desesperadas – mas a falta de recursos também é um problema sério, então aproveite a distração dessas pessoas e veja se pelo menos um convite pra uma balada legal você descola.

Mapa 4 (BucanoWare Inc):

Só o taxista pra te tirar daqui. E ele não fala a sua língua, então é preciso achar algo que faça sentido para ele (mesmo que não faça sentido para você). Revire cada canto, meta a mão no lixo se isso for preciso – mas não esqueça de procurar um lugar pra lavar a mão depois, pois você pode achar algo útil nessa busca.

Mapa 5: (Danceteria).

Bastante coisa pra explorar. O mair importante é tirar o DJ da mesa, atraindo-o para longe. O truque é achar algo que interesse a ele, mas não bastará entregar de mão beijada. Em seguida, segredos serão revelados, mas o desafio final dependerá apenas de você. Esteja em ponto de bala!

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